L'organisateur du Grand tournoi a abandonné Leurs Majestés en pleins milieu des préparatifs ! :pale: vite ! Une idée !
Fort heureusement (?), un richissime Marquis masqué, venu d'un pays lointain, a accepté de gérer l'événement et s'est installé derrière le château sur un immense terre-plein. Celui-ci a, d'ailleurs, donné une condition : le Marquis accepte d'organiser le tournoi mais si personne ne parvient à gagner, les Rois & Reines ainsi que tous les habitants du Royaume devront céder 50% de leur bourse !
Votre but est, de participer au tournoi organisé par ce fameux Marquis et de le remporter !
Pour commencer, indiquez votre participation ci-après puis attendez d'être validé(e) par le Maître du jeu. Ensuite, dirigez-vous vers l'échoppe de l'artisan (sur ce sujet : http://www.royale-pub.com/t21674-l-echoppe-de-l-artisan ) pour vous procurer tout le matériel nécessaire pour le tournoi.
Dès que votre monture et vous, êtes équipés ; dirigez-vous vers le terre-plein qui se trouve derrière le château et préparez-vous mentalement, vous en aurez besoin
Voici vos statistiques de départ :
Votre fiche sera actualisée chaque jour (voire deux) par le Maître du jeu.
- Parcours Rubis 1ere partie:
- Parcours Rubis 2e partie:
- Parcours Saphir 1ere partie:
- Parcours Saphir 2e partie:
Commencez par lancer le dé "dé" pour commencer à avancer avec votre cheval. Grâce au schéma, qui se trouve ci-dessus, vous pourrez définir votre position. Sur celui-ci, se trouve plusieurs cases :
- La case "Piège" :
Cette case, comme son nom l'indique, est un piège destiné à vous faire perdre des HP et/ou des points de défense - le nombre de HP et/ou de points de défense perdus varie en fonction de la case. Si vous tombez sur cette case, lancez le dé "Piège" pour savoir ce qu'il vous réserve
Exemple :
> Vous tombez sur une case "Piège" - après avoir lancé le dé, vous tombez sur cette face.
Résultat : vous perdez 108HP, 25 points de défense et 21 points d'endurance.
- La case "Duel physique" :
Quand vous tombez sur cette case, vous rencontrez un monstre de façon aléatoire. Si vos points d'attaque sont supérieurs ou égale aux HP du monstre, celui-ci est vaincu. Sachant qu'il peut y avoir un bonus ou un malus au niveau de vos points d'attaque - ceux-ci étant affiché sur la face du dé. Dans le cas contraire, le monstre vous inflige des dommages (ce qui correspond au nombre de HP perdus sur la face du dé) et s'enfuit. Pour combattre le monstre, lancez le dé "Duel physique".
Exemple :
> Vous tombez sur une case "Duel physique" - après avoir lancé le dé, vous tombez sur cette face.
Résultat : le monstre possède 245HP - si vous possédez une arme avec des points d'attaque supérieur à 245, malgré le malus d'attaque (le malus est à soustraire de vos points d'attaque actuels - après le combat, ils reviendront à la normale), vous le battez. Dans le cas contraire, vous perdez 48HP. Votre endurance diminue, quoi qu'il arrive, de 10 points.
- La case "Duel magique" :
Cette case, est comme l'autre case de duel, sauf que celle-ci, vous combattez les monstres en utilisant votre magie et donc vos MP. si vous avez assez de MP (le nombre de MP nécessaire est indiqué sur la face du dé), vous lancez le sort désigné. Si les dommages affichés sont supérieurs ou égales aux HP du monstre, vous l'avez vaincu. Sinon, le montre vous inflige des dégâts (ce qui correspond au nombre de HP perdus sur la face du dé) et s'enfuit. Pour combattre le monstre, lancez le dé "Duel magique".
Exemple :
> Vous tombez sur une case "Duel magique" - après avoir lancé le dé, vous tombez sur cette face.
Résultat : le monstre possède 425HP - si vos MP vous le permettent (le sort vous coûte 12 de vos MP), vous lancez le sort "Rafale" qui lui inflige 150HP de dégâts. Dans ce cas précis, les dégâts que vous lui avez infligé sont insuffisants. Vous perdez 138HP, le coût en MP du sort même s'il a été inefficace et votre endurance diminue, également, de 10 points, quoi qu'il arrive.
- La case "Soins" :
Cette case restaure vos HP/MP, parfois la totalité, parfois non. Si vous êtes au maximum, rien ne se passera. Pour lancer le sort "Soins" de la case, lancez le dé "Guérison".
Exemple :
> Vous tombez sur une case "Guérison" - après avoir lancé le dé, vous tombez sur cette face.
Résultat : si vous avez tous vos HP/MP, il ne se passera rien sinon, vous serez complètement guéris ! Par contre, vos points d'endurance diminueront de 5 points.
- En sachant également, que plus vous avancerez et plus votre cheval perdra en endurance. Le nombre de points d'endurance diminue en fonction des cases sur lesquelles vous tombez. Un petit "E" ou le mot "Endurance" avec un nombre, apparaît sur toutes les faces des dés. Les cases vides comptent également et diminuent l'endurance de votre cheval de 3 points.
- Enfin, il existe deux parcours : Rubis & Saphir - le premier étant un peu plus facile que le deuxième et comporte un peu moins de pièges.
Chaque parcours est divisé en deux parties et donc, est représenté sur deux schémas, chacun.
vous pouvez lancer le dé "dé" toutes les 6H !
- L'animation se déroulera du 05 février au 05 mars 2019.
- Le maître du jeu est Linoa.
- Chaque participant recevra des écus en fonction de son avancement.
- Le gagnant obtiendra sa bannière sur une section (14 jours) + 3% pour la faction du gagnant et 1 Clé ! Et surtout vous sauvez l'honneur du Royaume !
- Ellebasi > coffre Lapis
- Linoa' > coffre Grenat
- Cerise > coffre Lapis
- Ookami Shiroi > coffre Topaze
- Mamoun' > coffre Grenat
- Ven' >
Dernière édition par Linoa' le Mer 6 Mar - 11:29, édité 9 fois